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■アマキャン アーマーキャンセルのこと。 解説 剛拳ではノーマル金剛身アマキャン>EX金剛身や金剛身アマキャン真昇竜などがあるが実用性は……。 むしろ稀にEX金剛身を出そうとしたのに強金剛身アマキャンEX金剛身になってしまって事件に、ということが。 ■いくじぇい 真・昇龍拳発動時の暗転中に剛拳が発する台詞。 ……の聞き間違い、いわゆる「空耳」ネタというやつである。 長らく「そこじゃあ!じゃないの?」「いや本当にいくじぇい!って言ってる可能性もある」などと言われてきたが 公式ブログでの回答によると「ここじゃ!」が正しいそうである。 ■移動○○(いどう-) 空○○と言ったりもする。 解説 剛拳の場合は遠強Kを用いる。 剛拳の移動投げはケンやバルログのようにあり得ない距離から瞬間移動して投げるようなことは出来ないが 近中Pガード後、屈弱P2発ガード後など普通の投げでは届かないが移動投げにすれば届く、という状況もある。 他には波動拳を撃ちあう時に移動波動にすることでじわじわと距離を詰める、という使い方も出来なくはないが コマンドをミスして遠強Kが出てしまい一方的に波動拳をくらうこともあるのを考えると、無理に使う必要はないか。 ■起き上がりF(お-あ-ふれーむ) ダウン状態から操作可能になるまでの時間(F)のこと。 これを把握することで詐欺飛びなどのセットプレイを探しやすくなるし、キャラ毎の違いによるトラブルを回避できる。 このゲームにおいては技によって大体統一されているのだが、一部例外のキャラクターがいる他、 仰向けかうつ伏せどちらの姿勢でダウンしているかによってこの起き上がりFが異なってくる。 以下参考データ。拾い物の為間違っている可能性あり。※閃空剛衝波、竜巻剛螺旋、禁じ手昇龍拳はさらに細かくキャラごとで異なる 仰向けダウン(屈強K、百鬼剛砕、百鬼剛斬、天颪) サガット、キャミィ:1F遅い ブランカ:2F遅い うつ伏せダウン(セービングアタック、雷光投脚、真・昇龍拳、電刃波動拳) アドン:1F早い ブランカ、ダルシム、バルログ、サガット:1F遅い ハカン:5F遅い ■格好いいポーズ(かっこう-) 金剛身のこと。 特に自分でも表裏どちらに落ちるかわからない角度で飛びこんだ後の 閃空剛衝波が化けて金剛身になってしまった際に使う。 EX版は光る格好いいポーズ。 ■キャラ限(きゃらげん) キャラクター限定。有効なキャラクターが限定されるコンボ、セットプレイのこと。 例えばEX閃空剛衝波>強閃空剛衝波はよほど入力が遅れない限り全39キャラに対して当たるが 前ダッシュ>強竜巻剛螺旋は一部キャラには初段のみしか当たらず、取りこぼしてしまう。 この場合EX閃空剛衝波>前ダッシュ>強竜巻剛螺旋はキャラ限のコンボ、となる。 ■蹴るまでもない!(け-) 前投げ(雷光投脚)成立時の掛け声。……の空耳。 「蹴るまでもない」はずが思いっきり蹴り飛ばしているじゃないか、と笑い話になるが 実際には「受けるまでもない」と言っている。 つまり剛拳にとっては相手の攻撃は金剛身で受け止めるのが基本であるらしい。 ■五分あれば有利(ごぶ-ゆうり) 掲示板群「したらば」のAE版剛拳スレッドpart2での 339氏による 羅漢は屈大Kで転ばせよう個人的にはオニはそんなに辛くないかな五分とかだと思う意味不明だが剛拳は五分あれば有利だと思っている という書き込みから生まれた言葉。 人によって解釈は異なるが不思議な説得力があり、使い手の中には剛拳界の至言と捉えている者もいる。 ■師匠の昇龍拳(ししょう-しょうりゅうけん) J中Pのこと。 禁じたはずの昇龍拳を弟子どもはバンバン使うことに納得できないものを抱いていた剛拳使い達が J中Pの優秀な対空性能を見ているうちに産みだした冗談。 もちろん普通にSCとUC1のことを話している場合もある。 ■離し入力(はな-にゅうりょく) このシリーズではボタンを押したときだけではなく離したときにもそのボタンを入力したと認識される。 例えばあらかじめPボタンを押したままにしておき、236とレバーを入れてからボタンを離しても波動拳が出る。 これにより多くの必殺技は出しやすくなっているわけだが、剛拳の電刃波動拳はこの離し入力を受け付けていない。 電刃波動拳を出そうとした際にやたらEX百鬼襲が暴発しやすいのは気のせいではなくこれが関係している。 調整が入るたびこの部分を修正して欲しいと要望を出している使い手は多いが実現には至っていない。 ちなみに暗転後ボタンを押しっぱなしで溜められるスーパーコンボ、ウルトラコンボの離し入力関係。 通常入力で発動後、暗転中ボタン離し→押し直す→溜め可能 離し入力で発動後、暗転中ボタン押し→溜め不可能 離し入力が効かないもの→電刃のみ この「離し入力で発動後、暗転中に押し直しても溜め不可能」というのが問題で、 他のUC、例えば殺意リュウや狂オシキ鬼のUC1などに比べて剛拳の電刃は溜めの重要性が高いため離し入力可にしてしまうと不都合が多い。 かと言ってその部分を直そうとすると剛拳だけではなくシステムを弄らなくてはいけないわけで。剛拳(とハカン、ブランカ)の為にカプコン側がそこまでしてくれるかと言うと……。 ■複合グラップ(ふくごう-) 投げ抜けを他の行動に仕込んでおくこと。 解説 剛拳の場合、キャミィやルーファス戦などで屈中Kを投げ抜けに仕込んだ屈中K複合グラップをよく使う。 また、多少高度なテクニックになるがしゃがみつつ弱P>弱Kをずらし押しすると屈弱P複合グラップ、通称コパグラになる。 屈弱Kよりも発生が速い、打点が高い、連キャンが可能、ガード後のF状況がよい、など利点が多い。 それ以外だと421弱P弱Kと入力すると投げが来た場合は投げ抜け、それ以外の場合は弱金剛身が出る弱金剛身複合グラップになる。 接近戦で投げと下段の択を押し付けてくる相手に対して有効な場合がある。 ちなみに同時に中Pか強Pも一緒に押すとEX金剛身複合グラップとなる。 ■F消費(ふれーむしょうひ) 起き攻めやセットプレイを仕掛ける際、タイミング調整の為に行う行動のこと。F調整ともいう。 例えば、禁じ手昇龍拳HIT後はJ強K>垂直J攻撃で詐欺飛びになるが、この場合のJ強KはF消費のための行動である。 詐欺飛びの場合「詐欺飛びパーツ」と呼ぶ場合もある。 F消費として優秀なのは直前の行動の硬直中にも入力を受け付けてくれる(=先行入力)もの、 例えば前ダッシュやJ攻撃後の必殺技、さらにレバーを入れっぱなしにしていればよいジャンプが挙げられ、 通常技(先行入力が効かない)や歩きなどの毎回安定して同じFを消費することが難しいものは一段劣ると考えられる。 ■レバガチャ 方向を定めずやたらにレバーを動かす(ガチャる)行為。 ver.2012より電刃波動拳は暗転中及びタメ動作中にレバーを回転させることで弾速を上げることが出来る。 この調整により使いどころが増え面白いUCになったが、 コントローラーの十字キーやアーケードスティックのレバーに多大な負荷を掛けるため、 使い手達からは「まことの土佐波みたいに暗転後に押したボタンで変わる仕様ならよかったのに」と思われている。 ■有利F(ゆうりふれーむ) 攻撃を当てた後相手よりもこちらがどれだけ早く操作可能になるかを表した数値。 相手からの視点に立つと不利F。 例えば近中Pの場合当てて+7F、ガードさせて+4Fというのは相手よりも7F/4F早く操作可能になるという意味。 相手よりも先に動ければ攻めの広さや強さがアップするので有利Fを取れる行動は強いとされている。 各種ダウン技後のまとまったFについても差す。以下標準キャラクターへのデータ。 屈強K (50F) 百鬼剛砕 (30F) 百鬼剛斬 (40~50F、持続Fのどこで当たったかで変化) 雷光投脚 (67F) 天颪 (100F、追撃なし時) 禁じ手昇龍拳 (87F) 真・昇龍拳 (40F)
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画面中央コンボ連キャンコンボ 通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 天颪コンボ 画面端コンボ通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 端への天颪コンボ あと一削りコンボ ネタコンボ 各値はリュウを相手にして計測。体力が標準と異なるキャラの場合残り体力補正の関係で数値に誤差が出る。 製作途中。最終的にはダメージ(dmg)、スタン(stn)値も掲載し見やすいように色分け等もする予定。 現在主要コンボ(と思われるもの)を試験的に太字で表記してみている。 大体のコンボは近強Pを屈強Pや近中Pで代用することが可能。 威力は近強P(100dmg)>屈強P(80dmg)>近中P(65dmg)で発生の早さは近中P(5F)>屈強P(6F)>近強P(8F)。 画面中央コンボ 連キャンコンボ 連キャンとは 屈弱Pは近弱Pや遠弱Pを用いることも可能。 しかし打点が高くなるため屈状態の相手にスカったりする。 ちなみにガードされていても間に割り込まれない「連続ガード」「連ガ」になるのは屈弱P×3まで。 屈弱P>遠弱P・遠弱K・屈弱Kなどの間には無敵Fのある技で割り込み可能。 屈弱P×3>遠弱K>屈弱K 108dmg/205stn 基本連キャンコンボ。 屈状態のブランカやエレナには2発目の屈弱Pがスカる。 屈弱P×3>遠弱K×3 128dmg/230stn 本田等体格の大きなキャラクター限定。近弱P、遠弱Pを用いると6ヒットで150dmgを超える。 通常コンボ 近中K>弱閃空剛衝波 160dmg/250stn 中閃空剛衝波 190dmg/250stn 近中K>弱竜巻剛螺旋 190dmg/250stn 中竜巻剛螺旋 225dmg/275stn 強竜巻剛螺旋 255dmg/300stn EX 270dmg/300stn 剛拳の最速通常技である近中Kからコンボになる技たち。これでもう少し近中Kとして出せる範囲が広ければ確反も楽なのだが。 屈弱P>弱閃空剛衝波 110dmg/200stn 屈弱P>強竜巻剛螺旋 205dmg/250stn EX竜巻剛螺旋 220dmg/250stn 3F小技からのキャンセル必殺技。確定反撃に用いたりする。 屈弱K>弱閃空剛衝波 130dmg/200stn 屈弱K>強竜巻剛螺旋 225dmg/220stn EX竜巻剛螺旋 240dmg/250stn 貴重な下段始動コンボ。弱閃空剛衝波は起き攻めに、 竜巻剛螺旋は確定反撃や突進技への牽制として振る屈弱Kに仕込んで使用する。 弱閃空剛衝波は近めでないと繋がらない。 竜巻剛螺旋も先端当てからキャンセルしてしまうと1段目だけがヒットし、 2段目以降がスカって膨大な隙を晒す羽目になってしまうことがある。 屈中P>弱剛波動拳 遠中P>弱剛波動拳 135dmg/150stn 遠中P>中閃空剛衝波 200smg/300stn 遠中P>強竜巻剛螺旋 265dmg/300stn EX竜巻剛螺旋 280dmg/300stn ver.2012で遠中Pに追加された必殺技キャンセル性能を使ったコンボ。 剛波動拳は相当近くないと繋がらない。剛螺旋コンボは近中Pが出せない距離での5Fの隙への通常技始動反撃としては最大。 近強P>弱剛波動拳 155dmg/250stn 何人かのキャラクターは「屈状態の場合」弱剛波動拳が繋がらない。 春麗、フォルテ、ローズ には密着で始動したとしても繋がらない。 バイソンは密着始動で繋がらないと思ったらJ攻撃始動では繋がったり、距離が離れるとまた繋がらなくなったりとややこしい。 いぶき、元、ユン、ベガ、DJ、ヤン、殺意リュウ、ルーファス、バルログ の屈状態へは 約バクステ一回分距離が離れると繋がらなくなる。 近強P>強竜巻剛螺旋 285dmg/400stn ★キャラ限 まこと、DJ、ガイ、ガイル、バルログ、フェイロン、ローズには立ち状態であろうと強竜巻剛螺旋がスカる。 近強P>弱閃空剛衝波 190dmg/350stn 中閃空剛衝波 220dmg/400stn 強閃空剛衝波 230dmg/400stn 近強P>EX閃空剛衝波 250dmg/350stn EX閃空剛衝波後は追撃が可能。 目押しコンボ 近弱P>近中K>弱閃空剛衝波 172dmg/270stn 中閃空剛衝波 196dmg/310stn 近弱K>近中K>弱閃空剛衝波 177dmg/270stn 中閃空剛衝波 201dmg/210stn 屈弱P>近中K>弱閃空剛衝波 162dmg/270stn 中閃空剛衝波 186dmg/310stn ヒット時+3Fの技から近中Kに繋ぎ、そこからコンボへ。ほぼ使わない。 猶予0Fの上、近中Kが出せる範囲が極端に狭いのでほぼ密着始動限定。 近中P>弱剛波動拳>屈強K 200dmg/230stn 近中P>遠中P>弱剛波動拳 189dmg/240stn 中閃空剛衝波 241dmg/360stn 近中P>遠中P>強竜巻剛螺旋 293dmg/360stn ★キャラ限 近中P>遠中P>遠中P>中閃空剛衝波 293dmg/420stn ★キャラ限 近中P>遠中P>屈弱K>強竜巻剛螺旋 307dmg/380stn ★キャラ限 近中P>屈強K 165dmg/200stn 近中P>屈強P>剛波動拳 189dmg/340stn 近中P>屈強P>弱閃空剛衝波 217dmg/420stn 中閃空剛衝波 241smg/460stn 強閃空剛衝波 249dmg/460stn 近中P>屈強P>EX閃空剛衝波 265dmg/420stn 主要技である近中Pからの各種コンボ。 基本は屈強PルートからEX閃空剛衝波に繋ぐ。 近中P>遠中P>必殺技はめくりから始動した場合や相手キャラがしゃがんでいる場合など状況次第で繋がらないことが結構ある。 屈状態のリュウ、ケン、本田、春麗、ヴァイパーには遠中Pがスカってしまう。 しかし少しタイミングをずらすと春麗、本田以外には「近中Pとして」出て繋がったりする。 近中P>屈強P>弱剛波動拳は密着始動でも屈状態の いぶき、元、ユン、春麗、ヤン、ルーファス、フォルテ、バイソン、ローズ には繋がらず 本田、ダッドリー、セス、ベガ、サガット、DJ、コーディー 殺意リュウ、ブランカ、バルログ、フェイロン、ホーク、アドン にはやや遠目の位置で始動した場合繋がらない。 この「やや遠目」というのはキャラ毎に異なり、ベガ、DJ、バルログ辺りは少し離れただけでも繋がらず、 他のキャラは近中Pの間合いギリギリで始動した場合に繋がらない、といった感じ。 近強K>屈強K 210dmg/300stn ★キャラ限 近強K>遠中P>中閃空剛衝波 286dmg/460stn ★キャラ限 近強K>禁じ手昇龍拳 455dmg/200stn 近強K>屈強Kは春麗、フェイロン、ローズ限定。ホークにも入ることがあるがおそらく状況限定。 近強K>遠中Pも立ち状態食らい限定の上キャラ限。 ■近強K>遠中P>中閃空剛衝波有効キャラ一覧。 本田、いぶき、まこと、ダッドリー、セス、剛拳、豪鬼、元、狂オシキ鬼 ユン、ジュリ、ダルシム、ヴァイパー、ベガ、ガイ、ヤン、フェイロン、アドン ■有効キャラだがたまに中閃空剛衝波が繋がらないことがあるキャラ さくら、キャミィ、DJ、コーディー、フォルテ、バルログ ■遠中Pは繋がるが中閃空が繋がらないキャラ 春麗、アベル、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、ルーファス、ホーク ■遠中Pが繋がらないキャラ リュウ、ケン、ダン、サガット、ハカン、殺意の波動に目覚めたリュウ、バイソン、ローズ 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈強P>中閃空剛衝波 303dmg/550stn 強閃空剛衝波 310dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>遠中P>強竜巻剛螺旋 349dmg/470stn 中閃空剛衝波 303dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ゲージを使ってコンボを伸ばした例。 屈強Pの後は強閃空の場合繋がりにくい。中閃空にすればやや繋がりやすくなる。 近中P>屈強P>弱剛波動拳>……の場合は中閃空にした方が安全。 屈弱K>強竜巻剛螺旋は威力が高いが相手が立ち状態であるかはしっかり確認したい。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強閃空剛衝波 354dmg/510stn 全キャラへ安定して入る。 前ダッシュ>強竜巻剛螺旋 398dmg/510stn ★キャラ限 さくら・ジュリ・ダルシム・ディージェイ・ガイ・ハカン・ガイル・フォルテ・ホーク・アドン これらのキャラクターには状況次第で全段ヒットしない場合があるので、EX竜巻剛螺旋を使うか他の追撃を使用するべき。 前ダッシュ>歩き>屈強K 330dmg/430stn 前ダッシュ後に前に歩くのが重要。落ちて来るところに屈強Kを合わせる感覚で。 ジュリ・アベルには入りづらい。もしくは始動技が限定される。 EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(J中P1ヒット>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 前ダッシュ後に少し待つか、いっそ前ダッシュ×2にすると安定してロック出来る。 J中Pを挟むとダメージが下がるがロックしやすくなる。が、体格の大きなキャラにはJ中Pが2ヒットしてしまいやすい。 その場合前ダッシュ>ちょっと前歩き>J中Pとすると気持ち1ヒットにしやすくなる。 電刃波動拳(Lv.1/Lv.2) Lv.1 460dmg/630stn Lv.2 502dmg/700stn Lv.1でいいならレバガチャの必要なし。 Lv.2を当てたい場合、なるべく早めに発動。弾速を最速にした上で溜めるとよい。 前ダッシュ>J中P>空中竜巻旋風脚 374dmg/530stn ★キャラ限 いぶき、元、ユン、ダルシム、アベル、ヴァイパー、ベガ、ヤン、バルログ限定。 相手との距離を保ちつつ画面を運べる。ダルシムの場合前ダッシュ>強竜巻剛螺旋が全段当たらないので こちらがノーゲージ最大ダメージ追撃になる。ただ難易度はこちらの方がはるかに上。 天颪コンボ 強竜巻剛螺旋 186dmg/200stn ノーゲージ最大。 J中P1ヒット>EX竜巻剛螺旋 211dmg/210stn J中P1ヒット>屈強K 131dmg/130stn J中P1段目キャンセル強空中竜巻旋風脚 147dmg/210stn 通常技(屈強P・近強Pなど)キャンセル百鬼襲 EX竜巻剛螺旋は1ゲージ最大コンボ。屈強Kは起き攻め重視。画面端に近付けたいならJ中Pキャンセル空中竜巻旋風脚。 通常技キャンセル百鬼襲は百鬼剛砕でダメージを取りにいってもいいし中百鬼襲にして対空をスカす、という使い方もある。 ちなみにJ中P>屈強Pで 115dmg/210stn そこから百鬼剛砕が決まると合計 265dmg/410stn 真・昇龍拳 404dmg/0stn 電刃波動拳 Lv.1 241dmg/320stn Lv.2 289dmg/400stn J中P2ヒット>電刃波動拳 Lv.1 291dmg/380stn Lv.2 333dmg/450stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn 両UCは基本。真昇龍は早すぎると多段ヒットになってしまう。 電刃はJ中Pを挟んだ方がダメージ、スタン値ともアップ。 EX閃空剛衝波2ヒットはキャラ限。以下有効キャラ。 ディカープリ、リュウ、ケン、豪鬼、元、ダン、さくら、狂オシキ鬼、ダルシム、ヴァイパー ベガ、殺意リュウ、ザンギエフ、バルログ、フェイロン、ホーク、ヒューゴ サガット、ガイル(サガット、ガイルのみ画面左側に投げた場合最速EX閃空が必要) いぶき、剛拳、エレナ、バイソン、ブランカは左側に投げた時しか二段目が当たらない。 画面端コンボ ほぼ全ての画面中央コンボはそのまま引用可能。 通常コンボ 屈弱K>弱閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 340dmg/480stn 電刃選択時は下段からの攻めもかなりの期待値になる。 基本的にはレバガチャは必要ないが、キャラクターによっては最速にしないと入りづらい場合がある。 近強P>強閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 440dmg/680stn 目押しコンボ 近強P>弱剛波動拳>屈強K 235dmg/330stn 画面端では近強Pからの剛波動拳でもその後に屈強Kが繋がる。ただし猶予は0F。 近強P>弱剛波動拳>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ノーゲージでもなかなかのダメージ。ただし状況、キャラクター限定。 弱剛波動拳(2ヒット)>近強P・屈強P・近中P始動コンボ 最大溜め波動拳はヒット時+13F故その後に何でも繋がる。スタン後ぐらいにしか狙えないが状況によっては使っていく価値がある。 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(EX剛波動拳>)真・昇龍拳 553dmg/200stn 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(閃空剛衝波>)電刃波動拳 Lv.1 390dmg/520stn 画面端では金剛身からUCまで入れられる。 電刃波動拳の場合閃空剛衝波を挟んだ方が難易度が下がりダメージもアップする。 ちなみに弱閃空剛衝波使用時は Lv.1 450dmg/630stn Lv.2 492dmg/700stn 中閃空使用時は Lv.1 480dmg/680stn Lv.2 522dmg/750stn で難易度の割に相当いいダメージが入る。 EX剛波動拳>真昇龍は決まれば驚異の 624dmg/360stn となる。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強剛波動拳>強竜巻剛螺旋 424dmg/530stn ノーゲージ最大コンボ。 強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K 393dmg/485stn 状況重視。屈強K後は詐欺飛びを仕掛けてもよし、表裏拓を迫ってもよし。 (強・EX剛波動拳>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 剛波動拳を挟むと威力は下がるがロックしやすくなる。EX波動の場合むしろ威力アップ→ 643dmg/478stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 507dmg/695stn Lv.2 537dmg/745stn 強剛波動拳>中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 528dmg/730stn Lv.2 558dmg/780stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 534dmg/750stn Lv.2 570dmg/810stn ダメージ的には強閃空剛衝波のみの方が高いが、画面端密着状態で始動すると閃空剛衝波で相手を追い越してしまうことがある。 その場合は上の安定コンボを選ぶとよい。強波動>中閃空ならば強閃空生当てとほぼ変わらない。 端への天颪コンボ 剛波動拳>屈強K 136dmg/130stn 剛波動拳>弱閃空剛衝波 128dmg/170stn 剛波動拳>強竜巻剛螺旋 204dmg/210stn 剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 216dmg/210stn 剛波動拳>真・昇龍拳 410dmg/50stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>J強K 263dmg/420stn EX剛波動拳>強竜巻剛螺旋 269dmg/320stn EX剛波動拳>真・昇龍拳 475dmg/160stn EX剛波動拳>剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 305dmg/340stn 中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 331dmg/480stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 341dmg/480stn Lv.2 383dmg/550stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 308dmg/410stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 373dmg/520stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn あと一削りコンボ 参考:削れると言われる狂オシキ鬼のEX豪昇龍拳が25+18+20で63dmg 百鬼剛刃>近中K>弱閃空(43dmg)+強禁じ手(84dmg) すべて連ガ。真昇龍拳からの強百鬼剛刃(昇龍潰しを兼ねる)から安全に削りに行ける。 詐欺百鬼剛刃>屈強P>強閃空(52dmg)/EX閃空(57dmg) 強閃空+強禁じ手(93dmg) 詐欺飛びで有利Fを得て連ガで弱閃空よりも削れる強閃空に繋ぐ。 百鬼剛刃>近中K>弱閃空セビ前ステ近中K>弱閃空(66dmg) 弱閃空からのセビ前ステ近中Kは非連ガ(こちら+1F)なので割り込まれる危険もあるが、相手によっては比較的安全な削り。 百鬼剛刃>近/屈強P>弱剛波動拳セビ前ステ屈弱P>弱閃空剛衝波(56) 弱剛波動拳はガードされてもセビ前ステで+5Fを取れるのでそこからさらに連ガで削っていける。 出の速さ的には近中Kを使いたいところだが遠距離と認識されることが多いので1F遅くとも屈弱P等の方が安定する。 ネタコンボ 屈弱P×2>禁じ手昇龍拳 連打キャンセルからは必殺技にキャンセル出来ないので、ノーキャンセルでつなぐ必要がある。 猶予0Fの上にリスクが高いのでまず使われることはないだろう。 近中P>屈強P>中剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 491dmg/340stn 一部のキャラには中剛波動拳にするとのけぞったところに波動拳が当たり、有利Fが増える。 これを利用して地上コンボから2ゲージで真昇龍までつなぐことが出来る。 ただあと1ゲージあればEX閃空剛衝波から真昇龍を狙える、キャラクターと状況が限られる、などの理由で中々使われない。 近中P>屈強P>強竜巻剛螺旋>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 503dmg/380stn このゲームでおなじみの必殺技セビキャン前ダッシュウルコン、通称「セビ滅」系のコンボ。 他のキャラクターの技と違い剛螺旋は相手を高く撃ち上げないのと 前ダッシュで相手を追い抜いてしまい、コマンドが逆になってしまうことが多いため難易度が高い。
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技表 特徴長所 短所 基本戦術遠距離 中距離 近距離 牽制 対空 基本コンボ 技表 技名 コマンド 備考 鎖骨割り 6中P 中段技。ヒット時強制立ち状態へ 天魔空刃脚 J頂点付近で2中K 中段技 剛波動拳 236P Pボタンを押したままで溜めることが出来る。一定時間溜めると2ヒットになり自動発射EX 横→斜めの順で2発放つ。こちらも一定時間溜めると2ヒット化する 閃空剛衝波 623P アーマーブレイク属性ありEX 2ヒット技に。2段目が当たると相手を打ち上げ、その後追撃可能 竜巻剛螺旋 214K EX 全身無敵及び初段にのみアーマーブレイク属性とロック属性が付く 空中竜巻旋風脚 空中で214K 前/垂直Jからは前方へ、後Jからは後方へ飛ぶEX 前後に軌道を操れる 金剛身 421P 強度ごとに異なる範囲に受け止め判定を発生させ、その判定部分に攻撃を受けると反撃判定を発生させる反撃部分はアーマーブレイク属性かつガード不能EX 受け止め判定が全身に 百鬼襲 623K 以下の各技に派生するEX 上昇中(25F)完全無敵。百鬼剛砕の投げ間合いが広くなる以外は派生技に影響なし >百鬼剛斬 追加入力なし 下段技。リバサでEX百鬼襲を出した場合、この派生技にのみアーマーブレイク属性が付く >百鬼剛壁 百鬼襲中にP 相手の攻撃を1発だけ受け止める(リカバリアブルダメージあり) >百鬼剛刃 百鬼襲中にK ヒット時強制立ち状態へ >百鬼剛砕 百鬼襲中に弱P+弱K 投げ技。相手の立/屈状態に関係なく投げることが出来る 禁じ手昇龍拳 236236P 真・昇龍拳 236236PPP 1段目がヒットすると演出へ。それ以外の場合多段ヒット化 電刃波動拳 236236KKK ボタンを押したままで威力がアップする暗転中及びタメ動作中にレバガチャすることで2段階まで弾速がアップする 特徴 長所 標準的な体力、スタン耐性値、歩行速度を持つ。 それほど難しいコンボを必要としない。 主力コンボの威力が高め。 波動拳は出が遅い代わりに隙が少なく、3方向に撃ち分けが可能。 前ステップの性能が良い。全体Fが短く反応されづらい。 セービングアタックの性能が良い。セビ1をガードされてもキャンセル前ステ後はF的に五分。 通常投げである天颪(4弱P+弱K)からUCを含む様々な技で追撃可能。 画面端ではコンボの期待値が大幅に増え、さらにセットプレイも強力。 攻撃を受けて反撃する技「金剛身」の存在により、特定の技やセットプレイに他のキャラより対処しやすい。 短所 全キャラ中でも最下位グループに属するバックステップの性能の悪さ。 小技からヒット確認をしつつ確定ダウンまで持っていくのにゲージが必要。受け身可能ダウンならば可能だが、それも0F目押しを含む。 下段からの択が弱め。端やUCを絡めないと高火力が出ず、ループ性のある攻めもあまり期待出来ない。 切り返し技が弱目。金剛身は使い分けが必要な上、投げやアーマーブレイクには無力でEX百鬼襲は対処されやすい。USF4からEX竜巻剛螺旋が屈状態の相手にも当たるようになり、多少改善された。 全体的に通常技の出が遅め。3F技である近中Kは「近距離」と認識される範囲が狭い。USF4からは屈弱Pが3Fとなったが、ここからリターンを取るには0F目押しが必要。 基本戦術 遠距離 百鬼剛壁や金剛身での露骨なゲージ溜めをしたり、剛波動拳を撃って相手を動かすのが基本。 ゲージ溜めや奇襲を狙う相手(ベガやバルログ)の場合は剛波動拳の強を混ぜてみたり、 ジャンプで避けようとする相手にはちょっと溜めてから撃つことでいわゆる「玉乗せ」を狙ったりと、緩急を付けて撃つとそれらしくなる。 波動拳を撃った後に前ステすると波動を前ジャンプで避けた相手にEX竜巻剛螺旋が入る。 飛び道具持ちキャラと撃ち合いになった場合、合間に百鬼襲での奇襲や波動>前ダッシュ>(ここで状況確認)閃空剛衝波で弾抜け、なども狙いたい。 中距離 剛拳の波動拳は出が遅い代わりに硬直が少ない。 その為、相手がこちらの波動拳を「見てから」飛んだ場合は対空が間に合う場合が多い。 たまに斜め波動を混ぜつつ弱波動で押していき、飛んで来たら対空。これが出来ると強い。 閃空剛衝波での弾抜け、対空を意識している相手に百鬼剛壁で飛びこみ釣るなど色々な選択肢がある距離でもある。 他のキャラに比べると難があるが牽制に適した技もいくつかあるので活用したい。 主要牽制技の間合いは大体前ダッシュの移動距離と重なるのでこちらの牽制技の間合いギリギリをうろうろする相手には 屈弱Kや屈中Pなどを振って(当てて)相手を止め、そこからすぐに前ダッシュ>投げとする攻めも有効。 近距離 USF4からこの近距離戦が強化された。 まず屈弱Pが発生3Fになったため0F目押しが必要とはいえ暴れや屈弱P複合グラップからリターンを取れるようになった。 屈弱P×2~3>弱閃空剛衝波や強竜巻剛螺旋(>セビキャンUC)などをうまく使っていきたい。 もう一つの3F技である近中Kも「近距離」と認識される範囲が狭いものの、 セービングアタックガード後などに弱剛波動拳まで入れ込みで出しておくとCHしていた際に近中K>弱剛波動拳>屈強Kが繋がりリターンが取れる。 また、EX竜巻剛螺旋も調整を受け屈状態の相手にも当たるようになったので信頼できる切り返し技になった。 5F発生で初段にアーマーブレイクとロック性能、広い攻撃判定に200dmgという高威力、EXセービングキャンセル前ダッシュした際に剛拳側が+1Fと非常に強力な技なので要所で使おう。 ただガードされた時の隙は相変わらずなので出す際はゲージを使って保険を掛けるかリスク覚悟で。 強化された点も多いがやはりノーゲージ時の守りの弱さは相変わらず。 金剛身は相手の技次第で潰されるうえに投げには無力。バックステップも全キャラ中でも屈指の弱さのため纏わりつかれると非常につらい。 攻めに転じた場合、通ったが最後状況次第で4割持っていく驚異の通常投げ「天颪」はやはり脅威。 だが、USF4からこの天颪が投げ抜けしやすくなるように調整を受けてしまったので通すのに今まで以上の工夫が必要。 他には有利Fを得られる近中Pからのグラ潰しや当て投げ、案外うっとおしい百鬼襲での攻め継続、 ガードされてもキャンセル前ダッシュ後はF的に五分のセービングアタックを絡めた攻め、などそれなりのものが揃っている。 だがこのゲームにおいてスタンダードな攻め筋である下段の通常技からヒット確認をしつつコンボに繋げる、といった動きが難しい。 屈中P>屈弱Pは入る相手や距離が非常に限定されていて、屈中P>波動はゲージがないと大きなリターンに出来ないことが多い。 牽制 使用頻度が高いのは屈弱K、屈中P、屈強K、遠強P辺り。他は相手や状況により使い分ける。 遠中P 判定はそこそこ強いがやや短い。剛波動拳や中閃空剛衝波など必殺技が繋がるのが強み。 カウンターヒットした場合は屈強Kが繋がる。 遠強P ver.2012から攻撃判定の持続Fが増え、使い勝手がさらに良くなった。威力も高い。 手首から先の食らい判定がなく、ザンギエフのダブルラリアットなどもガシガシ潰す。 ケンの前蹴りやダッドリーのダッキングなど、相手が出てきそうなところに置いておく感覚で使う。 こちらもカウンターヒットした場合屈強Kに繋げることが出来る。 遠弱K 足元に食らい判定がなく、リュウなどの屈中Kや各スライディング系の技に勝てることが多い。 USF4より必殺技/SC/EXセービング/EXレッドセービングでキャンセル出来るようになった。 繋がる必殺技は弱閃空剛衝波、弱/中/EX竜巻剛螺旋、禁じ手昇龍拳。だが各必殺技とも相手との距離によっては繋がらない。 遠中K 通常技の中では最長。飛びこんで来そうなところを潰すように出す。 ザンギエフやホークなど体格の大きなキャラへの牽制にも使えるが、 食らい判定と攻撃判定が重なっているため技を潰すというより前進を止めるという使い方が正しい。 遠強K 踏み込んで蹴りを放つため思わぬ距離から当てることが出来る。 グラップ成立後や端での通常技>剛波動拳後など動こうとする相手の出鼻を挫くように出すと結構当たる。 が、セービングには弱いので振りすぎないように。 屈弱K 実は屈中Pよりわずかに短い。ここから剛波動拳にキャンセルしてもコンボにはならない。 全体Fが短い事とヒットバックが小さいため竜巻剛螺旋を仕込んだ場合繋がりやすいのが主張。 対空に意識を割きつつちくちく振ると相手は結構嫌に思うはず。 端に追い込まれつつある時に百鬼襲を仕込んでおくとラインを押し上げつつ攻撃に転じることが出来る。 屈中P それなりの単発ダメージと見た目以上の長さが売り。 USF4よりヒット時の有利Fが+1Fから+3Fに増え、弱剛波動拳やEX閃空剛衝波(密着時)にも繋がるようになった。 仕込む技は弱剛波動拳や百鬼襲。CHしていればどの距離でも中閃空剛衝波が繋がるのでうまく使えればラインを押し返せる。 屈強K ガードされても-3Fという屈強Kとしては驚異の使い勝手。 セービングアタックには弱いがヒットした後のリターンが大きい。 対空 通常技では屈強P、必殺技ではEX竜巻剛螺旋が安定。 近強K ver.2012から初段の持続Fが伸び、真上への対空として使いやすくなった。 固めからのめくり落としや垂直J狩りに使えるが、初段のダメージが40しかない、遠強Kが出てしまうと悲惨、という欠点もある。 遠強P さくらの飛びや雷撃蹴を始めとして、やや遠目の飛びやふんわりとしたジャンプを落とせる。 発生は8Fと間違っても早い部類では無いのでタイミングを誤らないように。 遠中K かなり遠目の飛びを落とせる。EX竜巻剛螺旋が届くかどうか不安な距離での対空として出しておくといいかもしれない。 ただ食らい判定の関係上J攻撃とかち合うと大抵負けるか相打ちになる。 屈強P 剛拳版ワンボタン対空。実は判定負けする場面も結構多いのだが、それでも通常技では一番信用できる。 屈中K モーションが格好悪い事でおなじみ。出の早さと屈強Pよりも真上辺りへの判定が強いのが主張。 DJのニーショットなどこちらの方が落としやすい技もある。 あとは複合グラップ(弱P+弱K+中K同時押し)を兼ねたファルコーンキックなどへの対空にも。 弱竜巻剛螺旋 発生は7F。ムックを見ると無いように思うが、海外勢による解析画像によると軸足以外に打撃無敵がある、らしい。 実はそこそこ使えるという話も聞かれ、さくらや春麗へのキャラ対として導入している使い手もいる。 EX竜巻剛螺旋 判定が大きく、初段のみだがロック性能とアーマーブレイク属性があり、高ダメージ(200dmg)と高性能。 空中軌道制御系の技でスカされると大変なことになるが、それでも優秀な対空であることに変わりはない。 USF4からの調整で発生が5Fと早くなり、無敵Fもそれに合わせて短くなったため若干引き付ける意識で出さないと相手のJ攻撃に潰されやすい。 金剛身 相手のJ攻撃がどの位置に当たるかで中・強を使い分けなければいけないという酷い仕様なのがつらい。 ver.2012から受け止め判定が調整され、返せる確率は上がったが、それでも過度の信用は禁物。 むしろ詐欺飛びや表裏変化拓など、攻撃を当てる位置が決まっているセットプレイを返せるのが嬉しい。 禁じ手昇龍拳 師匠待望の3F昇龍拳。ただし全ゲージ使用。無敵時間が短く何かと潰されることもあるがやはり3Fは偉大。 ただ初段から当てないとゲージ使用量の割りにはやや不満な威力に。 真・昇龍拳 発生11F故対空として当てるには相当の反応能力を要するが、もちろんリターンは絶大。 J中P これが師匠の昇龍拳。春麗、ベガ、バルログなど屈強Pが判定負けしやすい相手にはこちらを使っていこう。 うまいこと高い位置で当てられた場合、さらにJ強Kや垂直J強P、禁じ手昇龍拳や電刃波動拳で追撃出来る。 バックジャンプ対空としても使え、出の早さでJ中P、カバー出来る範囲はJ強K、と使い分けたい。 1段目は空中竜巻旋風脚にキャンセル可能なので仕込んでおくとダメージを取りつつ画面端に運べて強い。 垂直J強P 判定・威力共に中々。だがこれを狙おうとピョンピョン垂直Jをしていると地上戦が疎かになるのでやり過ぎは禁物。 基本コンボ 大抵のコンボは近強Pを屈強Pや近中Pで代用することが可能。 威力は近強P>屈強P>近中P、発生の速さ(=J攻撃からの繋ぎやすさ)は近中P>屈強P>近強P。 屈弱P×3>遠弱K>屈弱K 屈弱P×2~3>弱閃空剛衝波・竜巻剛螺旋 上は連打キャンセルを用いた小技コンボ。相手キャラによってはレシピを変えてコンボを伸ばせることも。 遠弱K辺りで止めて前ダッシュ投げを狙ったりセビを当てにいったり、 わざと屈弱Kを遅らせて連打キャンセルを途切れさせ、屈弱K>百鬼襲で攻めたりと、実は味付けしがいのあるコンボ。 ちなみにガードされていても間に昇龍やコマ投げで割り込まれない「連続ガード」「連ガ」になるのは屈弱P×3まで。 屈弱Pから遠弱P・遠弱K・屈弱Kなどの間には無敵Fのある技で割り込み可能。 下はUSF4からの調整を受けて可能になった屈弱P刻みからのコンボ。 屈弱P>屈弱Pの繋ぎは0Fだが弱閃空剛衝波ならば相手を吹き飛ばしてラインを押せるし竜巻剛螺旋ならダメージも取れる。セビキャンして両UCに繋ぐのもいい。 屈中P>弱剛波動拳・中/EX閃空剛衝波 下段からのコンボ。基本は弱剛波動拳でヒット確認してからセビキャンでコンボを伸ばす。距離が離れすぎていると繋がらないので注意。 他には中閃空剛衝波やEX閃空剛衝波も繋がるが距離がさらに限られる。 (J攻撃・百鬼剛刃>)近強P>閃空剛衝波 J攻撃>通常技>必殺技のいわゆる「基本三段」。 ヒット確認が出来ないならまずは閃空剛衝波ではなく剛波動拳で代用してもよい。 竜巻剛螺旋はキャラクター・状況限定。入るならばそちらの方がダメージは高い。 (J攻撃・百鬼剛刃>)近強P>EX閃空剛衝波>追撃 EX閃空剛衝波後はさらに追撃が可能。追撃技は画面中央の場合、下記のものが基本。 ◆強閃空剛衝波(安定) ◆前ダッシュ>強竜巻剛螺旋(ダメージ重視、キャラ限) ◆前ダッシュ>歩き>屈強K(状況重視) ◆EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(J中P1ヒット>)真・昇龍拳 ◆電刃波動拳 近中P>屈強P>剛波動拳・閃空剛衝波 剛拳には珍しい目押しコンボ。猶予1F。 出来るようになるとダメージを伸ばしたりヒット確認が楽になったりする。 屈強Pは屈中Pで代用することも出来るが相手との距離がかなり近くないと必殺技が繋がらないので使い分けが必要。 近中P>遠中P>剛波動拳・中閃空剛衝波 上のものより猶予が多く、近中P>遠中Pは2Fの繋ぎ。 剛波動拳、閃空剛衝波どちらともキャラによっては繋がりづらいのとEX閃空剛衝波が繋がらないのが欠点だが 剛拳の数少ない実用的な目押しコンボなので使う機会も多い。 ガードされていたら遠中Pから中百鬼襲で攻めていこう。剛刃がわかりにくい角度で重なることもある。 天颪>J中P1ヒット>追撃(EX竜巻剛螺旋、通常技キャンセル百鬼襲など) 天颪>J中Pキャンセル空中竜巻旋風脚・強竜巻剛螺旋・真・昇龍拳・(J中P>)電刃波動拳 剛拳の長所である天颪からの追撃。ゲージがある時はUCが安定。 無い場合はダメージ重視の強竜巻剛螺旋、セットプレイに持っていけるJ中P1ヒットからの追撃、 画面端へ運ぶJ中Pキャンセル空中竜巻、と状況によって使い分けられると強い。 (画面端)通常技>弱剛波動拳>屈強K/通常技>必殺技 端では剛波動拳(ヒット時+6F)から屈強Kだけではなく、遠中Pや屈強Pなども繋がるようになる。 一部のキャラクターは立ち食らい限定だが近/屈強Pから中剛波動拳にキャンセルすると のけぞりモーションの後半に波動拳が当たって有利Fが増え、この目押しが簡単になる。 (画面端)近強P>EX閃空剛衝波>追撃 画面端ではEX閃空後の追撃も一気に増え、下記のものを初めとしてバリエーション豊か。 ◆強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K(状況重視) ◆強剛波動拳>強竜巻剛螺旋(ダメージ重視) ◆(強剛波動拳>)真・昇龍拳 ◆強剛波動拳>弱・中閃空剛衝波>電刃波動拳
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カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 剛拳はつせ WR ソウル 4 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲最大HPが上がる 〔小/中/大/特大〕 ▲ストレート攻撃力が上がる〔 特殊 〕 ▲リンク攻撃力が上がる 【ソウル】巨人召喚 強化唱【モチーフ作品】"御伽草子"より、鉢かづき(別名:初瀬姫)【イラスト】緋原ヨウ / 【CV】井上麻里奈 「こんな姿だからこそ、私は強くなれた!」 2017年1/11~24、2/1~13におけるWonderland Libraryスタンプラリー(第10弾)で、計6枚まで入手可能だった。 2017/03/15~04/12のWonderland Libraryスタンプラリー(第12弾)で5枚まで入手可。前回完走者はマテリアルに頼らずとも+MAXに届く。 その後、期間限定で開催されるリリィフェスタにて、スペルリリィ30枚と交換可能であった。 現在はVer.2のカード扱いになっており、「オールドパック②」で入手可能。 また、"ワンダー部"のショップでも購入可能。「アタッカー/サポーター用入門ソウルパック」を購入することで6枚獲得できる。 他に「深雪乃、ジュゼ、アシェンプテル、ピーター・ザ・キッド入門パック」で3枚購入可能。 Lv4からSS大アップとHPが中UP、リンク攻撃力が上昇するソウル。 同じくリンクダメージ増加の「クィーンオブハート」と比較すると、発動レベルが1遅くなった代わりにSS強化値を上げた感じになる。 あちらと違ってスピードは上がらず、また強化唱であるため、元々のスピードが速いアタッカーが付けるのが基本になるだろうか。 味方と連携する中央レーンのキャストが付けるのが基本で、特に敵へデバフを与えられるキャストが味方に居れば、よりリンクダメージを稼ぎやすい。 アタッカーに関してもダウン追い打ちで結構な威力が出るため、非常に強い。 別の用途として、リンク祭りになるヴィラン戦でも活用できる。エピーヌもいればさらにダメージを稼ぐことが可能。 原典は"御伽草子"の鉢かづき姫。この世界では何故か剛拳を身に付けてしまった。 まあシンデレラが女騎士に改変される「本当のお話」では今更であろうか。 互換ソウル(HP&ストレート攻撃力) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE ヘン 名工 鬼六 さかきの造 幸福王子 ワイルド【HP大SS特】12を司る者ベネディ【HP特SS中】 王子 ロバ耳の王ブロウ【HP特大SS大】シンギングデッドマン【HP特大SS特大】 WONDER RARE ロードピス【スキル消費MP軽減】 宵のヴェガ【リンク攻撃力UP】 剛拳はつせ【リンク攻撃力UP】破られた秘匿 青髭【一定時間毎に一定時間スピードUP】童話の語り人 吉四六【武器2枚でスキル消費MP軽減】 ネレイス【常時MP回復速度UP】 表を編集する 特殊互換【リンク攻撃力アップ】 WR Lv2(宵のヴェガ)→Lv3(クィーンオブハート)→LV4(剛拳はつせ) ソウルカード一覧に戻る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 向こうは大した小技を持っていないので、とにかく接近戦に持ち込むのが本命。 撃ち合いでは剛拳側に少々分があるものの、絶望的なほどの差はない。 しっかり付き合いながら本命の行動を通していきたい。 【開幕】 【接近方法】 三方向に撃ち分けられる剛波動拳を持つ剛拳に対してジャンプは他キャラほど有効な接近手段にはなりにくい。 しっかり剛波動拳の撃ち分けを確認しつつ、ダッシュとジャンプの二択でじわじわと接近していこう。 代わりに飛び道具ではEXですらセービングを割ることができないので、セービングキャンセルダッシュを積極的に使っていこう。 もちろん、波動拳も混ぜて撃ち合いに付き合うフリを見せるのも大事。 こうすると、剛拳側はどちらにも対応できる閃空剛衝波や百鬼襲を使いたくなる。 そうなれば向こうから近付いてくれて隙を晒してくれるから占めたもの。 なお、竜巻旋風脚は剛拳の弱剛波動拳(真横向き)すらすり抜けられないので立ち回りでは封印してよい。 【飛びについて】 前述したとおり、強(EX)剛波動拳を置かれると飛びそのものができない。 しっかり地上からの接近とで択を作ること。 剛拳の対空はあんまり強くないので、早めにJ強Pなどを置いておくと一方的に潰せることも多い。 が、単調に飛び込みすぎると当身で返されたりするのでたまにスカし投げなどを見せておこう。 【ダメージが取れる飛び方】 弱剛波動拳に飛び込んでも大抵は読み合いになるのであまり美味しくない。 閃空剛衝波に垂直JKを合わせるとフルコン確定。 ガードから確反を取るよりも大きなダメージが見込めるので、読めたら垂直Jを見せてみよう。 【気をつけた方が良いこと】 金剛身や各種閃空剛衝波を貰いまくって早々に画面端に追い込まれる グラップを失敗して後投げからフルコンを貰う この二つが(特に剛拳慣れしてない人の)典型的な負けパターン。 当身や閃空剛衝波は様子見から確定反撃が取れるし、後ろ投げは簡単にグラップできるので 全体的に落ち着くべし。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 この距離では剛波動拳を撃たれても見てから対応できるはず。 とりあえず、百鬼襲での奇襲に注意しながら近付く。 【中距離】 波動拳とセービングで向こうの剛波動拳を捌きながら接近のプレッシャーを与えつつ、 追い返そうとして撃ってきた閃空剛衝波・百鬼襲・屈弱K・ダッシュからの攻めに対応して更に近付くのが狙い。 剛波動拳をひたすら連発されても我慢してじわじわ近付く。 閃空剛衝波はガードして大幅有利なので、屈強Kや屈中K>強竜巻旋風脚などで反撃確定。 たまに閃空剛衝波セービングキャンセルから投げなどを迫ってくる剛拳もいるが、しっかり遅らせグラップを仕込んでいればそうそう投げられないはず。 また、閃空剛衝波を垂直JでスカしてしまえばJ攻撃からフルコンが確定する。 セービングキャンセルされる心配もないので、確実に読めていたときはこちらを推奨(ただし、強剛波動拳を撃ってから最速で出された場合は別)。 【近距離】 剛拳はしょぼい小技しか持っていないので、強気にn択を迫りにいく。 各種グラップ仕込みの小技は中Pなどで潰してやればいい。向こうは最速発生の小技が4Fなので、小技の擦り合いでは負けないはず。 金剛身は投げとEX竜巻旋風脚で安定して潰せる。 剛拳唯一の無敵切り返しであるEX竜巻剛螺旋はガードしてしまえば隙だらけ。 剛拳がよく頼ってくる後ろ投げも様子見する際にグラップも仕込んでおけば容易に抜けられるし、早めの屈弱Kで崩したり、EX竜巻旋風脚で潰すことも出来る。 主に低PP限定だが、後ろ投げ・EX竜巻剛螺旋・金剛身・ガードで逆択が成立してると思ってる剛拳使いも多い。 そういった相手には遅らせ立ちグラップ(後ろ投げ)で全対応できることを覚えておこう。 剛拳にターンを握られた場合は、立ちグラップを多めにしよう。 基本的に剛拳のコンボは、とにかく後ろ投げと強Pさえ貰わなければ安い。 下段始動からはコンボも固めも大したことは出来ないので、ひたすら後ろ投げ暴れを擦るくらいの気持ちでも良い。 (というか、剛拳の後ろ投げの微妙な発生の遅さのせいで、しゃがみグラップだと後ろ投げでグラップ潰しされやすいというのが本音。) 剛拳側は投げ返しを擦るリュウに対しては「屈弱K>強竜巻剛螺旋」で比較的大きなリスクを負わせられる。 しかし、ヒット確認がほぼ無理な上に竜巻剛螺旋をガードされてしまうとリュウ側のフルコンが確定するのでリスクリターン的にはリュウの方が上。 これを積極的に見せてくるようになったらむしろカモなので、しっかり対処してあげよう。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 滅・波動拳 (14) 滅・昇龍拳 (5) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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○セス・剛健画面端ネタ 525 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/05(日) 18 17 02 ID w9mLfohEO ゴウケンとセスに左右の画面端TC6最後通常ジャンプで J攻撃すると表落ちになるのね ゴウケン相手ならトレモの壁のメモリ2つ目と3つ目の間で J攻撃すればめくりになる TCをHJにすると裏落ちになる ○金剛(当て身)対策2と弾抜け 625 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/14(水) 11 09 04 ID rVd5JILsO ゴウケンが嫌すぎる…あの糞当て身のせいでくないおきぜめ出来ないし… やっぱり地上戦で地味に戦うしかないのかな?? 626 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/14(水) 11 56 29 ID PsKgZqKo0 ゴウケンは波動を普通の首折りで抜けられる 硬直少ないから見てからだとよく反撃喰らうけどな! 627 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/14(水) 12 48 38 ID gD282QAk0 剛拳はジュリと一緒で苦無起き攻めできないからスカし下段とか投げとか中段とかで当身のリズム崩す 当身かEX竜巻しか返しがないからまだ楽な相手だよ ○金剛(当て身)対策 591 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/15(火) 21 04 34 ID tR/zbbz60 剛拳の金剛って起き攻め苦無は絶対返されてしまう? 604 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/16(水) 00 57 13 ID 9g/v4IU20 591 クナイが完全に重なっていても確実に返されるはず まぁ基本スカシ投げとスカシ下段すればいいとおもうよ、無敵技以外には負けないだろうし 後は着地と同時に前中Kもかなり熱い ゴウケン使いは基本的に金剛orしゃがみグラップor後ろ投げくらいしかしねーから 投げと金剛に噛み合えば前中K>小PTC~と美味しいコンボを入れられるよ ○対剛拳立ち回り 743 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/02(水) 00 39 14 ID SIPlkpv.0 剛拳の投げから新昇竜拳つよい・・・orz 勝てそうなのに負ける 747 :743:2010/06/02(水) 02 14 20 ID SIPlkpv.0 あ~ やっぱり強いよね・・・自分だけがそう思ってるのかと。 てか剛拳と対戦する機会があんまりないからいつまでも慣れないんだよね。 結局は投げ貰うなって事なんだけど、貰うと死確定なのが痛すぎる。 746 波動拳がEX首じゃなくて、ノーマルの首狩りで狩れるのは嬉しいんだけどねぇ。でも強いひとはそもそも波動拳のタイミング完璧。 首刈りの範囲熟知してる感じで一番距離取った時しか波動拳飛んでこなかった。そこじゃ首狩り当たらないし、発動からヒットまでが長すぎて読まれる。 弱い要素ってあんまないんじゃないか? 苦無起き攻めすると、なんか当て身技みたいなのをリバサで出されるからなかなか 起き攻めできないし。 749 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/02(水) 03 22 58 ID Mr2FqYRs0 経験が少ないのと強いゴウケンに勝てるほどでもないため曖昧だが ゴウケンのデータを見る限り 小技ガードの有利がほぼなく、ヒットしても中攻撃が繋がらない。 突進必殺技もガードすれば-6 EXでも-5のためいぶきの立ち小Pが確定。 ここらへんから相手の暴れを潰すのが不得意で 打撃からのリターンが少ないから しゃがグラじゃなく投げ暴れをしても大きなダメージをもらいにくい。 後ろ投げの発生は5のため通常投げならこっちが発生勝ちできる。 当身はAB技に弱いため、起き攻め時などスカしで飛び込んで 投げと雷打の二択がそれなりに通じやすいとみられる。 とりあえずしゃがグラより投げ暴れをすればいいんじゃなかろうか。 750 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/02(水) 03 30 18 ID Mr2FqYRs0 ああ、それと後ろ投げは投げ抜けフレームが長いかも。 遅い投げ抜けを何度かしたのとwikiにそう書いてあったので。 EX百鬼も上昇中無敵みたいだ。 ゴウキもそうだが起き上がりに重ねられない限りは空中投げで勝てる。 751 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/02(水) 03 54 13 ID uC/nKsX60 剛拳の後ろ投げは発生2f遅くて抜け猶予かなり長い とはいえなんだか喰らい易い 752 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/02(水) 05 08 52 ID 9TuDzFh20 あれふつうにしゃがグラ入れてると抜けられないタイミングあるよね 遅めグラ意識するか立ちグラでいいんだろうけど 753 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/02(水) 05 24 30 ID CikB6QQo0 4投げは発生が遅いんで、通常のしゃがグラにするとそのコア自体を吸われやすい なので対しゃがグラという意味では5投げと4投げで一応二択にはなってる でも実戦では上でも誰かが書いてるように、立ち投げ抜けメインでいいと思うよ 754 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/02(水) 05 47 02 ID LrdRV5.g0 当身はたしかにクナイキラーだけど 普通にめくりや投げの択仕掛ければかなり貧弱な技だよ むしろ出さなきゃいけないようどんどん起き攻めするべき いぶき相手じゃまったくリスクリターン合わんからね 755 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/02(水) 07 24 29 ID Plq4l/8w0 露骨にすかし鎧を狙ってみる。 当身もあることがわかってれば対処できる。
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雷光投脚(前投げ)から 天颪(後ろ投げ)から 屈強Kから 垂直J強P・J強Kから 閃空剛衝波から 禁じ手昇龍拳から 電刃波動拳から 雷光投脚(前投げ)から 前投げ>前ダッシュ>EX百鬼剛刃 参考動画 対まこと・コーディー。 安定させるのは相当難しい。 (画面端)前投げ>前ステ>近/屈弱P>J中K 参考動画 対春麗・ガイ。 F消費は全て最速で。合計が30Fならば他の物でもいい。 同F消費からまこととコーディーに対して表当てウラ落ちになる。 1Fずれてもガー不にならずとも表当てウラ落ちJ中Kにはなるのが強み。ただその場合EXスピバで返される。 天颪(後ろ投げ)から 天颪>バックジャンプ>前ダッシュ>強百鬼剛刃 参考動画 対リュウ、ケン、いぶき、狂オシキ鬼、ヤン、殺意の波動に目覚めたリュウ。 正確には屈めくりガード可能。(ヤンの場合はしゃがんでいるだけでスカる) 他にも屈状態へのめくりになるキャラクターもいる。 天颪>垂直空J>屈強K>J中K 参考動画 対ガイ、ガイル。 安定させるのが難しく、天颪からのダメージを捨てて仕掛ける価値があるかは非常に微妙。 天颪>遠強K>バックダッシュ>屈小P>J中K 参考動画 対いぶき。 2度も通常技F消費を含むので難易度は激高。 (相手を画面端へ投げる)天颪>垂直J強P>剛波動拳>J中K 対まこと、ガイル。 (相手を画面端へ投げる)天颪>垂直J強P>中閃空剛衝波>J中K 対セス。 (相手を画面端へ投げる)天颪>J強K>前ダッシュ>近中P>J中K 参考動画 (相手を画面端へ投げる)天颪>J強K>弱閃空剛衝波>J中K 対いぶき。 相手を画面端に投げる天颪からのガード不能連係。受け身を取られないことと全てのF消費を最速で行うことが条件。 端への天颪後は弱剛波動拳>屈強KやJ中P1HIT>屈強Kからもガード不能連係を狙えるが、 こちらの方がダウンに至るまでにスタン値を稼げる。 受け身を取られることで回避されてしまうリスクや各自の成功率を天秤にかけて選択するといい。 屈強Kから 天颪>J中P1HIT>屈強K>歩き>待ち>J中K 参考動画 対キャミィ、ヴァイパー、フォルテ。 相手の足と剛拳の足が触るぐらいまで歩き、一瞬待ったあとJ中K。 EX閃空剛衝波>前ステ>屈強K>強百鬼剛刃 近中P>屈大P>弱剛波動拳>セビ前ステ>屈強K>強百鬼剛刃 参考動画 対さくら、キャミィ、ルーファス、バルログ、フェイロン。 特定距離での屈強K〆コンボ後に、ちょっと待ってから強百鬼襲を出し、遅らせ剛刃。 密着屈強K>最速中百鬼襲>遅らせ剛刃 対キャミィ、ブランカ、バルログ。ただしそれぞれ他に条件がつく。 キャミィの場合密着(立/屈 問わず)屈強Kからで立表ガードに表当て、屈ガードへはガード不能。全スパイクスカ。 ブランカの場合密着立ち喰らい屈強Kからで立ちガードへガード不能、屈ガードへはめくり当て。バチカ× バルログの場合密着屈喰らい屈強Kからで立/屈どちらへもガード不能。EXテラーは潰せる。 中百鬼襲は最速でよいが、剛刃のタイミングは感覚調整。最遅らせよりちょっとだけ早い、という感じ。 他のキャラへ行った場合大抵は表当てだが、リバサ無敵技を潰したりスカしたりすることもあるし、 屈喰らいだった場合立/屈どちらへもめくり当てとなる場合がある。 密着、かつ喰らい状態まで条件になってくるため難しい。 だが、例えば通常技>波動拳>セービングキャンセル前ダッシュ>屈強Kのようなコンボや キャノンスパイクやEXバーチカルローリングガード後の確定反撃時など「密着」という条件をクリアできる状況はあるにはある。 屈強K>EX百鬼剛刃 参考記事 有効キャラは不確かなので詳しくは参考記事を読んでほしい。 キャラ限、距離限。EX百鬼及び剛刃のタイミングによっても結果が異なる。一部キャラにめくりになったりガー不になったする。 試した感じEX百鬼は最速、剛刃を最遅らせ、ぐらいのタイミング。リバサ無敵技はスカせる場合が多い。 (画面端)屈強K>待ち>J中K 参考動画 対いぶき、ガイル。 (画面端)屈強K>屈弱P>J中K 参考動画 対まこと、セス、ガイル。(DJにはver.2012より不可能になった模様) とし式のF調整に屈弱Pを用いたもの。上記3キャラには早出しJ中Kがガード不能になる。 セスにはEX閃空剛衝波からの屈強K〆にした際 屈強Kが持続当てになっていると前ダッシュF調整でも再現できることがある。 垂直J強P・J強Kから (画面端)EX閃空剛衝波>中剛波動拳>J強K>金剛身>J中K (画面端)EX閃空剛衝波>前ダッシュ>弱閃空剛衝波>J強K>金剛身>J中K 対まこと、ガイル。 受け身を取られないことと全て最速で行うことが条件。上のものは1F遅れたら金剛身を屈強P、2F遅れたら天颪にF消費を変更する。 (画面端)EX閃空剛衝波>中剛波動拳>J強K>弱閃空剛衝波>J中K (画面端)EX閃空剛衝波>前ダッシュ>弱閃空剛衝波>J強K>弱閃空剛衝波>J中K 対セス。 条件は対まこと、ガイルと同じ。上のものは1F遅れたら金剛身、2F遅れたら屈強P、3F遅れたら天颪に変更する。 (画面端)EX閃空剛衝波>中剛波動拳>垂直J強P>弱閃空剛衝波>J中K (画面端)EX閃空剛衝波>前ダッシュ>弱閃空剛衝波>垂直J強P>前ダッシュ×2>J中K 対いぶき。 以上6つのセットプレイの 参考動画その1 および 参考動画その2 条件は同じく受け身なしとF消費を全て最速で行うこと。他のキャラへのものと比べて難易度が高い。 この6つのセットプレイ全てに言えることだが、 屈強K〆からのセットプレイとどちらを選ぶかはスタン値を重視するかや成功率と相談して決めるといい。 ちなみに剛波動拳×2>屈強Kと前ダッシュ>弱閃空剛衝波>J強K〆を比べると ダメージはほぼ同じでスタン値はJ強K〆の方が125高い。(近強P始動時) 閃空剛衝波から (画面端)弱閃空剛衝波>弱百鬼剛刃>前ダッシュ>J中K 参考動画 対いぶき、まこと。 弱百鬼剛刃は受け身を取った相手に表当てとして重なる。 受け身を取っていなかった場合着地後に前ダッシュして、そこからJ中Kで仕掛ける。 (画面端)中/強閃空剛衝波>バックステップ>空J>J中K 参考動画 対いぶき、まこと。 画面端、地上当て、相手が受け身を取らないこと、といくつか条件がある。 吹き飛んだ相手が画面端についていればいいので、端からやや中央寄りで始動した際にも使える。 F調整自体は簡単なのが強み。中と強ではJ中Kを出すタイミングが異なる。 禁じ手昇龍拳から (画面端)禁じ手昇龍拳〆>前ステ>弱閃空剛衝波>J中K 参考動画 対いぶき。 最初の禁じ手は地上フルヒットではなくコンボからのキャンセル。 その後のF消費はそれほど難しくないのが嬉しいが、始動技がSCなので中々使う機会はないかも知れない。 電刃波動拳から 天颪>電刃波動拳Lv.1>EX百鬼剛斬>J中K 参考動画 対ヴァイパー、ガイ、ルーファス、フォルテ、バルログ。 実演動画はAEのものの為、有効キャラが増減している可能性がある。 フォルテには強百鬼剛斬からのJ中Kでもガード不能になったのを確認済み。 (画面端)EX閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.2>垂直空J>バックダッシュ>J中K 参考動画 対まこと、さくら、フォルテ。 電刃は相手が地面に着くギリギリのところで当てる。 間に強閃空剛衝波等を挟んでからのLv.2からでも成立するかは未調査。 (画面端)EX閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1>バックダッシュ>屈強P>J中K 参考動画 対フォルテ。 ガード不能になっていなくても表裏が分かりにくく重なってくれることが結構ある。 (画面端)EX閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.2>J強K>屈中P>J中K 参考動画 対ルーファス。 Lv.2電刃を低空で当てた後に画面端側にJ強Kで飛び、さらに屈中PでF消費をした上で飛び込む。 通常技F消費が含まれるのが難点。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 突進系の強い技は無いので基本通り飛ばせて落とす。 【開幕】 リュウ側が積極的に出来る行動はあまり無いのでとりあえず様子見でも構わない。 こちらが積極的に行くのであればセビ前ステで一応波動が来ても大丈夫なようにして近づく。 よっぽど波動が読める相手じゃなければ大閃空や百鬼はあまりやらない方が良いと思う。 【接近方法】 基本的には相手の波動を読んでの百鬼やセビ前ステなど。 【飛びについて】 普通の飛びを仕掛ける必要はあまりない。 上から近づく場合は百鬼で。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 相手のゲージをよく見て灼熱に注意。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 遠距離でリュウ側が有利になる行動は何も無いので波動をどんどん撃っていく。 灼熱でもガードが間に合う。 唯一気をつけるのは真空波動くらい。 波動を合わせてくる相手なら癖を読んで(ジャンプで避けた後波動を出すとか)百鬼でコンボを狙いにいく。 【中距離】 灼熱や飛びに気をつけつつ波動やセビ前ステからの択を狙う。 波動を見てから飛んだのであれば対空が間に合うはずなので単調な波動にはならないようにする。 【近距離】 自分から仕掛けたのでなければこの距離は分が悪い。 最悪バックジャンプでもいいので少し距離を離すか、積極的に行くならセビや前ステからの投げを狙う。 セビをやるときは大ゴスにも注意。 中足波動などに頼る相手であれば下段金剛を早めに見せておくと手を出しにくくなるかもしれない。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 剛拳最大のチャンス。 特に画面端に投げたときや大Kをあてたときは表裏択(基本は弱Kでの表)で大ダメージを狙いたい。 じわじわ追いつめたときは距離を詰めすぎず鳥かご。 ここで殺しきるつもりで行く。 追い詰められた! 他のキャラほどではないにしても厳しい展開なのでなんとか大足などで転して反対側に回る。 相手は灼熱を狙っているのでセビには頼らない方が良い。 【空対空】 適当に垂直ジャンプを見せておいたときに飛んできたら大P。 中Pも横方向に強め。 斜めJの時は中Pで出来れば空中竜巻を仕込んでおく。 ニゲッティアのときは大Kが強い。 【地対空】 ゲージがあるならEX竜巻安定。 4ゲージなら禁じ手を十分引きつけて出せばまず負けない。 【空対地】 基本は垂直Jでも斜めJでも大P。 めくりは中K。 弾を踏みそうなときや距離が遠そうなときは大Kを出すと不思議な軌道で届くことも多い。 画面端だと弱Kで分かりにくい表当て表落ち(状況によっては裏落ち)。 【起き攻め】 前投げの後だと前ステ>ちょっと待って大百鬼Kで昇龍では落としにくい起き攻めになる。 弱Kを頭に乗るように出すのも落としにくい。 地上から近づいて投げと打撃の択などでもいい。 【被起き攻め】 他のキャラほどキツい起き攻めは無いのですかし下段やグラ潰しに注意する。 真空が溜まっているときはめくり空中竜巻にも注意。 【ピンポイント攻略】 裏投げからEX閃空>電刃が安定して入る。 上波動で落とす機会も結構あるので電刃選択時には常に頭に入れておく。 【割り込み確定ポイント】 大足ガード後は届きさえすれば大足、中閃空、禁じ手、電刃などが入るので相手のコンボミスは見逃さないようにする。 中足波動は遠いと連ガにならないので割り込みどころではあるが、相手も分かっているのであまり手を出さない方が無難。 【必殺技対策】 【参考資料】
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剛拳/豹変/ドジっ娘メイド属性/別腹/スペシャルメニュー(ごうけん/ひょうへん/どじっこめいどぞくせい/べつばら/-) 剛拳/豹変/ドジっ娘メイド属性/別腹/スペシャルメニュー アイテムカード 使用代償:青[武] 常時武+100 「派手に散ってもらう!行くぞ!!!」 「あれが……広原雪子の正体か……!」 「そ、そうですね。でも……これ、先端以外はもう危なくないかもしれません……」 「ふふふふ……来た!来ましたよ、肉! 鈴木、まだまだいけますよ」 「ウナ重にとろろ芋、豚足の煮物とスッポンのスープ、 それにニラレバ炒めとウナ重です」 Version/カード番号 Ver.1.0/0084 Version/カード番号 Ver.4.0/0084 Version/カード番号 Ver.7.0/0084 Version/カード番号 Ver.10.0/0084 Version/カード番号 Ver.13.0/0084 レアリティ U コメント
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登録日:2019/03/01 Fri 19 40 58 更新日:2023/12/19 Tue 02 03 49NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 ケン ゴウケン ストIV ストリートファイター ストリートファイターIV ストリートファイターシリーズ ダン リュウ 兄 剛拳 大川透 師匠 格ゲー 死ぬ死ぬ詐欺 死んだふり 波動拳 無 無の拳 無の波動 狸寝入り 真・昇龍拳 禁じ手・昇龍拳 竜巻旋風脚 豪鬼 豪鬼・ベガ・サガット「「「俺が殺した」」」 高性能じいちゃん 人は誰でも一人で道をゆく時が来る…その時の為に精進が必要なのじゃ ●プロフィール 出身地 日本 生年月日 不明 身長 185cm 体重 90kg スリーサイズ B125 W95 H90 血液型 不明 好きなもの 団子 嫌いなもの 蚊 特技 釣り ファイティングスタイル 暗殺拳をルーツとした格闘術 キャッチコピー 師父 巌の如く 担当声優 大川透(日本語)、Doug Lee(IV・英語)、Keith Silverstein(V・英語) ●概要 剛拳(ゴウケン)とはストリートファイターシリーズのキャラクター。 リュウやケンの師匠であり、豪鬼の兄。ダンも一時期は彼の弟子だった。 キャラ自体は初代から存在しているが、登場したのは『ストリートファイターIV』が初めて。 背中に「無」の文字を背負った胴着を着、首から巨大な数珠を提げ、足は雪駄履き。頭髪は後頭部を残して禿げ上がり、顔中にヒゲを生やしている。 デザインが登場したのは神崎将臣の漫画『ストリートファイターII -RYU』、名前が登場したのは『スーパーストリートファイターⅡX』が初出。 海外では(ザ・ムービーぐらいまで)「Sheng Long」という名前になっていたが、『IV』で登場したときは「Gouken」となっていた。 でも豪鬼は「Akuma」のまま。 ●キャラクター 豪鬼の兄にして兄弟弟子、師から受け継いだ暗殺拳を独自に洗練し、新しい拳法として編み出した格闘家。 豪鬼に殺されたとされていたが(*1)(*2)、なんと死んだと思われていただけで生きていた。十数年仮死状態のままで。 CIAのエージェントであるC.ヴァイパーも「貴方は死んだ筈だと資料にあった」と発言している。当然と言えば当然。 厳しいながらも心優しい老人であり、おおらかな性格の持ち主。その性格は復活後の独白でも顕著で 「しもうた!意識を戻すのにこんなにも時間が掛かるとは……リュウもケンもワシが死んだと誤解して……まあよいか」とするほど。良くない。 春日野さくらはゴウケンに対し「リュウにすごく似ているが、それよりもっと大きい」と評している。 対戦相手に対しては対戦後、相手を諭すような台詞が多く、僧侶であるダルシムやムエタイの帝王サガットには敬意を持って接する。 また、豪鬼に対しては「人では居れず、鬼には成れず…豪鬼よ、お主は甘い男じゃ」と語っている。 …と言いつつ自身もダンに対して破門にはしたものの、普通なら修行を断念した入門者は拳を砕くなどで武の道を閉ざすしきたりを 剛拳は復讐心で拳を磨くダンを憐れに思い恩情を与え、これを行わずに破門にするだけで自分の下から帰している。 この事を豪鬼に「格闘家として甘い」と言われているので、兄弟似た者同士である。 『ストIV』のエンディングは、リュウが豪鬼と闘うことで殺意の波動に目覚めてしまうことを危惧し 事前に「無の拳」で殺意の波動を封印した後で、殺意の波動を嗅ぎつけてきた豪鬼と対峙する内容になっている。 『スパIV』のエンディングでは、いまだにリュウとケンから師匠として尊敬されていることが窺え、 二人が一人前の格闘家になったことを認めた剛拳は再び姿を消そうとするが、彼らの追跡に遭い失敗している。 何も言わずに自分達の前から去る剛拳を咎めるケンに対しのんきな発言をするリュウのやりとりを見ている内に、 雲隠れするのが馬鹿らしくなったのか、最後は大笑いしている。 弟である豪鬼が使う殺意の波動とは真逆の「無の波動」を操る。 リュウいわく「全てを“無”に帰す波動」とのこと、リュウが目指している波動の境地とされる。 作中では、どうやら殺意の波動を無効化させることが出来るらしく、『真・昇龍拳』はその奥義にあたるようである。 ●性能 基本は豪鬼と似ているが、細かいところで性能や派生技が違っている。 全体的に扱いづらい技や無敵抜けできない技が多く、その一方で火力については一点特化されたかのように高い。 また、接近戦もさほど強いとは言えず、中距離から常に冷静な判断で戦況を見極める必要のある上級者向けに仕上がっている。 その他にも作中唯一の当て身技等独自の技も持つなど、立ち合い方が他のキャラとは一線を画している。 「昇龍拳」を禁じ手とし使用に制限があるため、対空攻撃は「波動拳」と「竜巻旋風脚」を変化させたもので代用している。 また豪鬼と比較すると剛拳は打たれ強く、体力値や気絶耐久値はリュウやケンと同等。浮かせ技や追撃に秀でる。 禁じ手としている「昇龍拳」はスーパーコンボ「禁じ手・昇龍拳」、ウルトラコンボ「真・昇龍拳」として使用する。 『スパIV』からはウルトラコンボIIとして「電刃波動拳」が追加された。 『3rd』でのリュウの電刃波動拳と違いガード可能である。(たぶん殺意の波動がないせい) ブロッキングが無くガード不能攻撃は避ける以外に対処法が無いので、システム的には致し方ない。 一発一発の技の重みが高い上にコンボも繫げやすく、上手く扱えば瞬殺を狙えるものの豪鬼と違いスパコンぶっぱで勝つのは難しい。 特にとかく波動拳とゲージ技に依存度が高く、リーチと機動力に問題があるので、『先読み』が出来ないプレイヤーでは真価を発揮する事はできない。 そのため運用したいなら『剛拳使い』として一心不乱に切磋琢磨しなければならないだろう。 コンボが繫げやすく追撃や浮かせができるとはいえ、技構成を熟知し瞬時にコンボの判断が求められる。 スパコンの性能も悪くないのだが、ゲージはEX技の為と割り切った方が戦いやすいと言える。 ●主な技 ○必殺技 ・剛波動拳 片手で気を溜めて放つ波動拳。普通の波動拳と比べると発生が少し遅い代わりに硬直が短い。 弱は水平、中は30°、強は45°の角度で放つ。溜めが可能で最大溜めで2ヒットになる。 EXでは2発同時に放ち、一発は水平、もう一発は中と強の中間の角度で放つ。弾速はどれも一緒。 ジャンプした相手に斜め撃ちが当たると浮かせ状態で吹っ飛ばすので、剛衝波などで追撃が可能。 威力も高くあらゆる状況に対応できる、剛拳の主軸となる技と言える。 ・竜巻剛螺旋 水平移動ではなく、真上に移動する竜巻旋風脚。恐らくは昇竜拳の気で上昇する技の応用。 3rdの豪鬼が使用していた滅殺豪螺旋と同じモーション。 攻撃発生が早いためコンボに向いているほか、対空迎撃にも使えるが昇龍拳と違い無敵時間がない。 全段ヒット時のダメージは高めだが、逆にいうと全段ヒットしないとこちらのリスクが非常に大きい。(*3) 一方でEX竜巻剛螺旋はゲーム内屈指の対空性能を持つ。 ・空中竜巻旋風脚 こちらは本来の竜巻旋風脚を空中で行っている技。「空中竜巻!」の掛け声で飛ぶ。 リュウの空中竜巻と比較してもスピードが遅く打点が高く、隙も大きいなど欠点が目立つ。 ただし相手に全ガードさせられれば、膨大な硬直と引き替えにヒット時と同等のダメージで削れる。 EX版はレバーを左右に入力することで移動方向を制御でき、咄嗟に逃げたりフェイントにも使える。 ・閃空剛衝波 阿修羅閃空の様な一足跳びで飛び道具をすり抜け掌打で相手を弾き飛ばす。弱だとその場で掌打。 EX技だと掌打を左右合わせて2回出し、2回目の突き上げ掌打で相手を空高く吹き飛ばす。 無敵移動+アーマーブレイク属性という遠距離キャラにとって嫌がらせのような組み合わせ技。 剛波動拳の性能の高さもあって剛拳との撃ち合いは危険(かといって近づこうとすると…) ・百鬼襲 豪鬼の百鬼襲同様、回転しながら前方に跳ぶ技。ただしモーションや派生技が異なる。 EX版は相手の位置をサーチして跳びかかるようになり、出始めに無敵判定が付与される。 ・百鬼剛斬 百鬼襲の派生。着地と同時に足払いが出る。百鬼襲後、何も追加入力がないと自動でこれになる。 ヒット時は相手を転倒ダウンさせる。使い慣れてないゴウケンはこれが出がち。 ・百鬼剛壁 百鬼襲の派生。 空中で構えてセービングアタックのアーマー効果を身に纏い、一度だけ相手の攻撃を受け止める。 空中ガードのようなものだが、一発目しか受け止められないので多段ヒットは防げない。 また、空中投げやアーマーブレイク属性の攻撃にも無効と、かなり使いづらい。 ・百鬼剛刃 百鬼襲の派生。豪鬼の百鬼豪刃と同様の技。天魔空刃脚による急降下攻撃をする。 しゃがみガードでも当たり、ヒット時は相手を強制的に立たせる効果を持つ。 更に必殺技扱いのため天魔空刃脚と違ってガードされても体力を削ることが可能。 『スパIV』では豪鬼の同名の技とともに、下段ガード可能に弱体化された。 ・百鬼剛砕 百鬼襲の派生。百鬼豪砕と同様の技だが掴んだ後の動作が違う。 相手の首根っこを捕まえた後にひざ蹴り、再度飛んで空中から手刀を振り下ろす投げ技。 投げ技のためガード不能だが、空中にいる相手には決まらない。 ・金剛身 当身技。相手に攻撃されると両手を開きながら振り下ろして、即座に反撃する。 弱はしゃがみ攻撃全般、中は立ち技、突進技、普通の跳び込みなど、強はめくりや打点の高いジャンプ攻撃などを取れる。 EXでは上段、下段全て取る事ができる。ただしアーマーブレイク属性の攻撃は受け止められないので注意。 ○スーパーコンボ・ウルトラコンボなど ・禁じ手・昇龍拳 大きく1歩退き込み画面に背を向け、多段ヒットする昇龍拳を放つ。モーションは普通の昇竜拳とは違う。 横へのリーチがやや短いが攻撃発生が早く、コンボ、割り込み、対空とさまざまな状況で狙っていける。アーマーブレイク効果付き。 多段ヒットし出掛かりに無敵判定があるので対空に使えるが、根元がヒットした場合とそうでない場合のダメージの差がある。 「禁じ手」は、中平正彦の漫画『STREET FIGHTER ZERO』において昇龍拳は「天に向かって拳を衝く≒神に拳を向ける技」であると設定されており、ここに由来していると思われる。 ・真・昇龍拳 「此処じゃ!」の掛け声と共に片方の拳で相手の下丹田、その後もう片方の拳で鳩尾と顎に痛恨の三連撃を入れる昇龍拳を放つ。 ウルトラコンボとして実装され、モーションはストリートファイターⅢでリュウが使用していたものとほぼ同じ。 初段がクリーンヒットしなかった場合は多段ヒットする「昇龍拳」となり、威力が低下する(クリーンヒット時の70%程度) ・電刃波動拳 電気を纏った真空波動拳を放つ必殺技である。気絶値が高い技で溜めることで威力が、暗転中のレバガチャで弾速がアップする。 ストリートファイターⅢのリュウの電刃波動拳とは違いガードは可能。しかし、ガードしていても気絶値を与えることができる。 威力は「真・昇龍拳」よりも低いものの、ヒット時は吹き飛んだ相手が画面端にぶつかり跳ね返ってくるため追撃が可能。 【ゲーム外】 瞬獄殺 中平正彦氏の漫画作品『RYU-FINAL』で使用。ただし豪鬼の瞬獄殺とは別物。 殺意の波動を持たないはずの剛拳の技は、波動が膨れ上がり大爆発を起こすというもの。いうならば道連れにする自爆技である。 その威力たるや山一つを丸々消し飛ばすほどだが、自身へのダメージも甚大で、直後に豪鬼に止めを刺されてしまった。 ただしこの際の光景は、リュウが豪鬼の瞬獄殺を破ったものと同じであり、死を免れたのはその為だと思われる。 + 瞬獄殺について 瞬獄殺は「無数の拳の連打を繰り出し、それらが相手にインパクトした瞬間に相手の体内で「波動拳」を放ち、炸裂させる」という描かれ方をされている。 「殺意の波動」に殺された事に気付かずに闘い続けようとする、幾万の魂を相手にするために生まれた技が「瞬獄殺」であり、 魂を相手にするごとに「瞬獄殺」は磨かれ、磨かれた「瞬獄殺」はまた新たな魂を呼ぶ。非常に罪深い拳である。 これに対してリュウは豪鬼の拳に自ら進んで身体を貫かせる事で、体内への波動の一撃による致命を避け 反撃に転ずる唯一の好機である密着状態から「波動拳」を放ち、見事「瞬獄殺」を破っている。 ゴウケンは敗れはしたものの、豪鬼の腕に貫かれている事から、豪鬼の瞬獄殺の正体を見破って死を免れたものと思われる。 ●ゴウケンと関わりのある人々 ・豪鬼 ゴウケン「お主の覚悟…知っているからこそ止めねばならぬ!」 豪鬼「うぬの技はもはや我には通じぬ!」 実弟。嘗て殺された相手……だが死んでなかったので別に恨みもないらしい。むしろ修羅の道に陥ってしまった実弟を憐み、そして過ちを止めようと立ちはだかる。 特にリュウと戦わせる事を危惧している。(豪鬼はリュウに殺意の波動を超える事を望んでいるが、剛拳は殺意の波動に飲み込まれる事を恐れている) 豪鬼が修行時代、師父・轟鉄に「新たな血と知恵をもって、今こそ血塗られた我等の歴史に幕を下ろす」と告げた事から真の格闘家と認めている。 ・リュウ ゴウケン「これより先は教えられて知るものではない…おまえ自身で見つけるしかないのだ」 リュウ「い、今のが無の拳…し、師匠…」 弟子。風に飛ばされた洗濯物を高いジャンプで取った(無意識に教えてもいない禁じ手・昇龍拳を体得していた)で剛拳が怒った。 昇龍拳を放ってはいけませんと再三言い聞かしてきたのに、ケンが使ってるしサガットも倒さないといけないので使い始めた。 それでもやはり一番弟子として可愛がっていると同時に、殺意の波動の片鱗に危うさを見出している。 格闘家としては一人前、すでに巣立ったものとみているが、豪鬼の悲願にはまだ早計とみているらしい。 ・ケン・マスターズ ゴウケン「その勢いやよし!しかしまだまだ直すべき点は多いぞ!」 ケン「それで師匠、言い訳ぐらいはしてくれるんでしょうね?」 弟子である。言い付けを守らないでリュウよりも昇龍拳を出しまくっている。 さらに神龍拳の様なケンオリジナルの技(多分)まで作っているやんちゃな弟子。 もしもリュウが殺意の波動に目覚めてしまった場合、即座に殺すように命じている。 逆に言えば(あれだけ昇竜拳使っても)ケンが殺意の波動に目覚める可能性は低いらしい。 自分の経験を「ケン・マスターズ流格闘術」としてまとめており、剛拳の暗殺拳を格闘術に洗練する路線をさらに大衆向けに完成させたと言えなくもないが、 リュウからは「師匠にバレたらどうなるか…」と戦々恐々されている。実際のところは特に気にしてないらしい。 ・ダン ゴウケン「怒りを抱いたまま戦ったとて、先には進めぬ。前にも言うた筈」 ダン「っていうか、あんた死んだって聞いたぜ?どうなってんだ?まさか霊っぽい何かか?」 かつての弟子。一目みて見抜いたほど類稀な闘いの才能が秘められているが、剛拳の目指す拳の心がなかった。 燃え上がるような憎悪の念と何かに駆り立てられるかのような焦りを見抜き破門にしたが、その拳を破壊せず立ち去らせた。 何気にダンの使う技は断空脚を除き全て剛拳の型を真似ている。(挑発の前転も百鬼襲を真似たものの可能性がある) そういう意味ではもっとも忠実に技を盗んだと言え、類稀な闘いの才能は間違いない…間違いないのだが…。 でも正直弟子達のなかで一番ゴウケンに性格が近いのはダンのような気がしなくもない。 ・サガット ゴウケン「なるほど これが当代の帝王か…」 サガット「厳しくも懐かしい…不思議な拳を使う男だ」 ムエタイの帝王。嘗て波動拳を奪われ殺された……などという根も葉もない噂がある? っていうかこれ初対面じゃね? ストⅣ→ゴウケン「さすがは帝王 もっと早くに手合わせ願いたかった」サガット「この拳…!お前はあの男の同門か?」 やっぱり初対面じゃねーか。 ・ベガ ゴウケン「他人を滅ぼそうとする力は、やがて自らをも食い尽くすもの…」 ベガ「死にぞこないが!墓の下へ戻るがいい!」 秘密結社シャドルーの首領。道場を襲撃され殺された……などと(ry ・春日野さくら ゴウケン「春の若木のように伸びゆく才よ。将来が楽しみじゃ」 さくら「リュウさんの…お師匠様!?うわっ!は、ははは、はじめまして!」 弟子(ダン)の弟子である孫弟子。まあ技とスタイルからゴウケンにはリュウの弟子だと思われてそうだが。 その成長を期待しつつ微笑ましく見ている。 ●台詞集 人は誰でも一人で道をゆくときがくる・・・ そのときのために精進が必要なのじゃ 決して強さそのものを頼りとするな ワシはもう、そのような者を見たくはない この拳はかつては暗殺拳であったもの・・・ だがワシは信じる 新しい時代を たとえ殺意の波動とて 打ち破ることができればただの技に過ぎぬ 一番の敵は己自身 だが一番の師も己の中におるのじゃ もはや後には引けぬ闘いか・・・ これは良い闘いであったな! 闘いの場に戻ってきた甲斐があったわい! 拳の生み出すものを知っておるか? それを知らねば、闘いに意味は無いぞ ワシがおらん間に、格闘家の質は 随分下がってしまったようじゃのう 対E・本田「相撲は元々神事、この程度では神仏にそっぽを向かれるぞ」 対ダルシム「物理的な力を超えたもの…それをお主は神と呼び、ワシは気と呼ぶ」 対アベル 「真実と向き合う勇気があれば、お主はいずれもっと強くなるであろう」 対ロレント「多くの者がお主を慕っておるようじゃな。良し悪しはあれど、志は見事じゃ」 対ガイ 「ほう 武神の者か。先代の技をよく受け継いでおるようじゃ」 対セス 「よいか 自分が何者かを表すのに力を用いる必要は無いのじゃ」「お主に必要なのは力でも異能でもない、ただ人として懸命に生きることじゃ」 対剛拳 「生と死と…その境目は実は曖昧なものなのかもしれんな」 対殺意リュウ「このままではいかん!己を取り戻すのじゃ!リュウ!」 対狂オシキ鬼「…豪鬼よ」 この他、ストIの頃の『ゲーメスト』や、『映画ストリートファイターII メモリアル公式ファンブック』に掲載された漫画では リュウに想いを寄せる「リュウの師匠」の娘(ワーヒー2のリョウコ似)がいることが描写されたこともある。 (もっともその頃はまだ「リュウの師匠」に「剛拳」という名前設定はなかった。特にゲーメストの方は墓標に 「無頼」 と刻まれている。) またOVA『ストリートファイターZEROジェネレーションズ』では、本名不明の老僧(設定上は「老師」と表記)に 豪鬼の子供を預けていたことが示唆されている。剛拳らの流派や血筋、殺意の波動についてもかなり詳しく知っており、 実力的にもリュウを身軽な動きで翻弄し波動拳も投げ返すほどの猛者であるが、剛拳やその流派との関係など詳細は不明。 しもうた!項目を修正するのにこんなにも時間が掛かるとは・・・ リュウもケンもワシがWiki籠りと誤解して・・・まあよいか △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ダンは割と師匠に忠実だった……? -- 名無しさん (2019-03-01 22 31 19) ほんと古参プレイヤーからしたら「生きとったんかワレ!」としか言えんよな -- 名無しさん (2019-03-02 00 11 52) サガットに殺された→ベガに殺された→豪鬼に殺された→実は生きてました -- 名無しさん (2019-03-02 14 43 26) ところで登録日古いけどサルベージなのかしら? -- 名無しさん (2019-03-02 18 09 08) ↑リュウからのコピーなのかな? -- 名無しさん (2019-03-02 18 35 45) 豪鬼を「人にも鬼にもなれない甘い男」と評しているけどダンの拳を潰さず破門だけで済ませている辺りこの人もわりと甘い人だと思う。そこんとこはやっぱり兄弟なのだろうか。 -- 名無しさん (2019-03-04 00 36 59) こうしてみるとリュウだけじゃなくてケンも剛拳の意志を継いだんだなぁって思う。忌まわしき過去を絶つのがリュウならケンは新しい時代を作った -- 名無しさん (2019-03-06 13 01 13) 仮死状態だったのは、無の波動を使って自分の生命活動まで無に見せかけていたとかありそう。いてつくはどうもびっくり。 -- 名無しさん (2019-12-21 11 54 19) 寧ろ剛拳は普通の口調なのに豪鬼は古風なのか…殺意の波動極めたせい? -- 名無しさん (2021-01-20 15 33 45) 殺意の波動に目覚めると似たようなリュウも感じになるから、殺意の波動の影響なんだろう -- 名無しさん (2021-01-20 16 21 43) スト4のヴァイパーの台詞から覇権国家の情報組織から(兄弟揃って)かなり前からマークされている模様。この人もまた国家レベルの格闘能力をもっている。 ↑5 本質的に似たもの兄弟なのだろう。 -- 名無しさん (2021-05-18 15 10 17) 生きている生きていないが世界観毎にバラバラな爺さん。とりあえず三島家並みに現在では死ぬか死なないかという扱いになりそう -- 名無しさん (2021-05-28 17 27 33) スパコンやウルコンを使う理由があまりないキャラ。そのせいでスパコンやウルコンで〆るといっそう盛り上がる -- 名無しさん (2022-11-04 16 49 40) 「修行を断念した入門者は拳を砕くなどで武の道を閉ざすしきたり」は北斗の拳を感じさせるが、ラオウ成分は弟のほうが取った -- 名無しさん (2023-06-15 23 04 03) 名前 コメント